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Text File  |  1995-03-24  |  2.8 KB  |  64 lines

  1. Bryan Ewert (604994761@amuc.mtroyal.ab.ca) wrote:
  2. > On 19 Nov 1994 Brian Dupras orated:
  3.  
  4. >  BD> Shadows can be raytraced or "mapped".  Mapped shadows are extremely fast,
  5. >  BD> but not as accurate.  Sometimes, however, the mapped shadows are more
  6. >  BD> desireable visually that traced.
  7.  
  8. > OK -- you're someone who likes shadow mapping...
  9.  
  10. > We have tried to use shadow mapping in our animations.  However, we find
  11. > that the results are not worth it.  The map most often ends up with large
  12. > blocky artifacts.
  13.  
  14. > For example, create a large flat plane on the X & Y axes.  Place a smaller
  15. > plane, extruded just a little, in front of this plane in Layout with a
  16. > small gap between the two. Pivot the box on the Z axis so it is banked
  17. > about 200 in the camera view.  Render this with shadow mapping.
  18.  
  19. > What we experienced was a "stair-stepped" shadow on the rear surface.  This
  20. > was even more undesirable when animated.  Increasing the Shadow Map Size
  21. > decreased the size of the "stair-steps", but we ran out of 32MB of RAM
  22. > before it was acceptable.
  23.  
  24. > Are we missing something?  Or is this a fact of life with shadow mapping?
  25. > And how are you getting effective results from it?
  26.  
  27. >       -- Bryan Ewert
  28. >           JUUL: Animation, Ltd.
  29. >            Member of the Amiga Users of Calgary
  30. >             Look for AMUC's Centennial Scrolling Demo '94 -- coming soon!
  31. >              Internet: bryan_ewert@amuc.mtroyal.ab.ca
  32.  
  33. Disclaimer : I'm speaking from memory.  ;)
  34.  
  35. Well, the key to getting Mapping to work to your advantage is remembering
  36. that the whole map has a fixed "resolution" that you must work with.
  37. There are things you can do to hide the jaggies like "Shadow Fuzziness".
  38. The best trick, though, was shown to me a few months back and I'll try to
  39. re-explain it as best I can.
  40.  
  41. There's an option for the shadow map that either uses the cone angle of
  42. the light to "stretch" the map across the view of the light, or that
  43. allows you to define a square (from the light's point of view) where the
  44. shadow is mapped.  Here's my example :  We created an off-shore oil rig,
  45. and wanted to use shadow mapping with our "sun" light.  Since SM only
  46. works with Spotlights, we had no choice but to use a spotlight REALLY far
  47. away to mimic a distant light.  But, when we looked through the light,
  48. the oil rig (the only important thing in the scene) was merely a spec on
  49. the screen.  When the SM rendered, we got a shadow composed of about ten
  50. or so fuzzy squares.  So, we turned off the "use cone angle" feature and
  51. manually positioned the shadow map box (from the light view) over the
  52. small area that the rig was in.  This cleared up the problem.
  53.  
  54. Again, this is from emory, so I might be a bit confused.  Any LW-Pro
  55. editors out there that can offer more insight?  Or readers for that
  56. matter...
  57.  
  58. Brian
  59. bdupras@bert.eecs.uic.edu
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.